Von Halbstarken und Neandertalern
ID | Umfang | Härte | Spielwelt | Regeln | Instant | Abenteuer | Szenen | Aufgaben | EP | Helden | Stufe | Spielleiter | Material |
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1 | Abenteuer | einfach | Junghelden | Beginner | nein | 1 | 7 | 1 | 2-6 | 3-6 | 0-2 | Novize | nein |
"In der Nacht von vorgestern auf gestern wurde ein Einbruch auf das Landeskundemuseum verübt. Die Täter entwendeten einen Neandertalerschädel und diverse Pfeilspitzen, Faustkeile und anderes steinzeitliches Werkzeug. Es handelt sich hierbei um die ältesten und damit wertvollsten Exponate des Museums." Die Helden müssen ihre Spürnasen einsetzen, um dem Täter auf die Spur zu kommen und Dr. Meinhardt den Schädel wieder zu beschaffen, damit der seine Forschungen fortsetzen kann.
Unter den Mitarbeitern des Landeskundemuseums gibt es zwei Wissenschaftler, die sich nicht recht vertragen. Dr. Meinhardt ist Anthropologe und darf an dem Neandertalerschädel Untersuchungen vornehmen. Dr. Strelitz, ebenfalls Anthropologe, neidet ihm die gute Beziehung zu Fräulein Bergmüller, Biologielehrerin am Gymnasium.
Eine Bande junger Rabauken wurde von Dr. Strelitz angestiftet, den Neandertalerschädel und einige andere Ausstellungstücke zu klauen. Am Abend des Einbruchs hat er dafür gesorgt, dass der Hausmeister die Türe offen stehen ließ, und so konnte die Bande ungehindert eindringen und ihren Raubzug durchführen. Nach vollbrachter Tat haben die Burschen ihr Diebesgut in ihr Versteck gebracht. Es handelt sich dabei um eine heruntergekommene Hütte an der Bahnstrecke neben dem Friedhof.
Dr. Strelitz plant, den Schädel so lange zurückzuhalten, bis die Gelegenheit günstig ist. Dann will er ihn wieder "finden" und ihn dem Museum zurück geben, um auf diese Weise ein paar Punkte sowohl beim Museum als auch bei Frl. Bergmüller gutzumachen.
Die Rabauken-Bande erwarten von Dr. Strelitz 1.000 Euro für den Schädel. Da sie aus der Zeitung erfahren haben, wie viel der Schädel wirklich wert ist, wollen sie entweder mehr Geld oder den Schädel behalten und auf eigene Faust verticken.
Die Helden erfahren aus den Medien von einem Einbruch ins Landeskundemuseum. Weil ein Freund oder Familienmitglied im Landeskundemuseum als Azubi anfangen möchte, sollten sie an diesen Fall besonders interessiert sein.
Einmal auf den Fall angesetzt, haben die Helden verschiedene Möglichkeiten. Über kurz oder lang sollten sie aber eine Spur finden, die sie zu der Rabauken-Bande führt. Von der Bande wiederum erfahren sie, wer wirklch hinter dem Diebstahl steckt und welches Motiv den Täter treibt. Zuletzt sollten die Helden eine Möglichkeit finden, das Diebesgut zu bergen und den Täter mit handfesten Beweisen überführen.
Im Folgenden die NSCs in der Reihenfolge ihres Auftretens.
Ein Klassenkamerad unserer Junghelden. Er möchte einen Ferienjob im Landeskundemuseum antreten.
Der 53-jährige Philip Stöger ist Leiter der Fremdenführer im Museum. Seine Halbglatze verbirgt er stets unter seiner Dienstmütze, unter der der braune Haarkranz hervorschaut. Er ist schlank, schmächtig und 1,72 m groß. In seiner Position sorgt er dafür, dass Personal für geführte Touren durch das Museum zur Verfügung steht, die Kassen und die Garderobe besetzt sind und dass immer jemand im Informationshäuschen im dritten Stock des Museums anwesend ist.
Ist Anthropologe mit Leib und Seele und dafür zuständig, den Neandertalerschädel zu untersuchen. Seine Forschungen laufen gut, und sein neues Buch könnte einiges Aufsehen in der Fachwelt verursachen. Außerdem ist er in Frl. Bergmüller verknallt.
Frank Rudolf Meinhardt ist 26 Jahre, 1,79 m groß und schlank mit sportlicher Figur. Sein dunkelblondes Haar trägt er links gescheitelt. Auffällig ist einzig und allein das große Muttermal an seiner linken Hand.
Wenn er nicht gerade im Labor im Landeskundemuseum arbeitet oder Tennis spielt, verbringt er die Zeit mit alten Studienkollegen oder Frl. Bergmüller.
Der Doktor fährt einen schnittigen 3er BMW.
Der schärfste Konkurrent von Dr. Meinhardt wenn es um Frl. Bergmüller und um den Neandertalerschädel geht. Tennis spielt er nicht; sein Sport ist die Apnoe-Taucherei.
Mit vollem Namen heißt der 1,82 m große, 25 Jahre alte, drahtige Mann mit den schwarzen Haaren Dr. Stefan Stig Strelitz. Nur wenige kennen seinen zweiten Vornamen, den er gerne verschweigt. Eine Narbe zieht sich über seine rechte Wange.
Der schwarze Porsche, den er fährt, unterstützt seinen aggressiven Fahrstil.
Er ist der Hausmeister am Landeskundemuseum. Mit seinen 63 Jahren ist er schon ein wenig tüddelig geworden, aber immter noch zuverlässig. Der untersetzte Mann mit den grau-weißen Haaren ist 1,65 m groß.
Die 22-jährige Sophie Therese Bergmüller ist angehende Biologin, die im kommenden Semester promoviert. Sie ist 1,71 m groß und hat mit ihrer weiblichen Figur und dem nussbraunen Haar schon viele Männer bezaubert. Sie gibt jedoch nur mit Dr. Meinhardt länger ab.
Ihr mit riesigen Blüten einzigartig bemalte VW-Golf ist beinahe stadtbekannt.
Sie ist eine Freundin von Sophie Bergmüller und stammt aus Frankreich.
Falls Du eine genauere Beschreibung benötigen solltest: Florence Sacreceur ist 22 Jahre alt, blond, von draller Figur und 1,64 m groß. Auf ihrer rechten Schulter ist ein Schmetterling tätowiert.
Ein Mitschüler der Helden. Er ist der kleine Bruder von Georg Brause und will bei seinem Bruder in der Bande, den Stählernen Adlern, mitmachen.
Der 18-jährige Glatzkopf ist das Oberhaupt der Bande, die von Dr. Strelitz für den Diebstahl angeheuert wurde. Dieser muskulöse Bursche mit Bauchansatz bringt es auf stattliche 1,95 m. Mit zahlreichen Tattoos an den Armen liebt er es, in schwarzer, lederner Hose, Springerstiefeln, ohne Hemd nur mit einer Button-übersäten, ärmellosen Jeansjacke die Gegend unsicher zu machen.
Als Bande nennen sich diese Rabauken, die allesamt jünger sind als "Tschie Bie", wie sich Georg gerne rufen läßt, die "Stählernen Adler". Das ist eine Anspielung auf ihre getunten, matt-schwarz lackierten Motorräder mit 80 Kubik. Obwohl sie auf den ersten Blick recht nationalsozialistisch wirken, haben sie mit dem "braunen Gesocks" nicht viel gemein. Sie pöbeln alles und jeden an, sind aber politisch völlig ungebildet.
Das Museum ist in der Beschreibung der Spielwelt aufgelistet.
Der Eintritt in dieses gut besuchte Haus beträgt 2 Euro pro Person, Schüler und Studenten zahlen die Hälfte. Die Rundtour führt vom 4. Stock bis in den Keller.
Ganz oben sind "Fauna und Flora" untergebracht, darunter "Vor- und Frühgeschichte", "Römerzeit bis Mittelalter", "Renaissance bis Neuzeit" und im Keller "Aktuelles Zeitgeschehen". Im Erdgeschoss finden sich der Museumsladen, das Bistro sowie die Bibliothek und die Werkstätten und Labors.
Das Versteck befindet sich zwischen den Schienen einer Bahnstrecke und der Mauer des Judenfriedhofes. Es handelt sich dabei um eine schlichte Hütte mit einem angebauten Verschlag, die inmitten von Bäumen steht.
Zugänglich ist die Hütte von der Friedhofseite oder über die Schienen von der gegenüberliegenden Seite her. Die Hütte selbst hat nur wenige Räume, die von der Bande unterschiedlich genutzt werden. Das Wenigste, das sich hier befindet ist neuer als 5 Jahre und stammt meist aus irgendwelchen Müllsammlungen.
Für den Einstieg empfehle ich, den folgenden Text vorzulesen. Wenn Du möchtest, kannst Du den Text besser auf Deine Spielgruppe zuschneidern wie es der Spielleiter im Beispiel getan hat. Du kannst ihn auch frei vortragen, wenn Dir das lieber ist.
Es ist schwül in den letzten paar Tagen vor den großen Sommerferien. Die Luft in den Klassenzimmern flirrt, und Ihr könnt Euch kaum konzentrieren. Aber bald habt Ihr es überstanden, in fünf Minuten schlägt der Gong das Ende dieses Schultages. Eure Räder warten schon auf Euch, denn Ihr wollt zu Eurem Baumhaus am Waldsee. Dort ist es viel kühler. Und außerdem könnt Ihr eine Runde schwimmen und danach die Zeitungen durchsehen.
Gestern habt Ihr in den Fernsehnachrichten etwas von einem Einbruch ins Landeskundemuseum gehört. Da Euch dieser Fall interessiert, denn Euer Klassenkamerad Frederick möchte dort einen Ferienjob anfangen, wollt Ihr mal sehen, was in den Zeitungen darüber steht.
Inzwischen seid Ihr in Begleitung Eures treuen, aufblasbaren Krokodils an den Waldsee geradelt. gleich unter dem Baumhaus ist ein schöner Platz zum Liegen, wo auch ein bisschen Sonne hinkommt. Davor ragt ein Steg in den See hinein. Einer von Euch legt die Decke aus und ein anderer die Zeitung während der Dritte das Krokodil aufbläst. Gleich auf der zweiten Seite findet sich folgender Artikel.
Gib jetzt eine Kopie des Handouts an die Spieler weiter. (Das Handout ist der umrandete Kasten gleich unter dieser Zeile links.)
Einbruch in Landeskundemuseum |
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In der Nacht von vorgestern auf gestern wurde ein Einbruch auf das Landeskundemuseum verübt. Die Täter entwendeten einen Neandertalerschädel und diverse Pfeilspitzen, Faustkeile und anderes steinzeitliches Werkzeug. Es handelt sich hierbei um die ältesten und damit wertvollsten Exponate des Museums. Gerade der Schädel, dessen Zahnreihen nahezu vollständig erhalten sind, wird in Expertenkreisen auf etwa 25.000 Euro geschätzt.
Spuren haben die Diebe offensichtlich keine hinterlassen, wohl aber eine offene Hintertür. Ob sie der Hausmeister beim Verlassen des Gebäudes versehentlich offen ließ, oder ob die Diebe dafür einen Schlüssel besaßen, ist noch nicht geklärt.
Aufmerksam geworden ist gegen zwei Uhr früh ein Streifenpolizist auf ungewöhnliche Lichter im zweiten Stock des Museums. Sein Kollegen haben sofort Sperren auf allen Ausfallstraßen errichtet. Bis jetzt ohne Erfolg.
Lasse den Spieler Zeit, das Handout zu studieren und darüber zu beraten.
Am Ende dieser Szene sollte zumindest eine Idee stehen, was die Helden als nächsten machen. Das naheliegendste, insbesondere, wenn die Spieler das Beispiel gelesen haben, ist sicherlich ein Besuch im Museum. Vielleicht möchten sie auch, anders als die Charaktere im Beispiel, zuerst direkt mit dem Hausmeister sprechen.
Der Ort, an dem diese Szene spielt, ist in der Beschreibung der Spielwelt aufgelistet. Er beherbergt keine Geheimnisse, die in diesem Abenteuer relevant sein könnten. Aber scheue Dich nicht, weitere Details hinzuzufügen. Da dieser Ort in diesem Abenteuer nur zum Nachdenken und Pläneschmieden genutzt wird, ist es auch nicht so schlimm, wenn die Spieler hier etwas verändern.
Ganz schlaue Spieler kommen vielleicht auch auf die Idee, sich nach einem möglichen Käufer für den Schädel umzusehen, oder sich sogar selbst als solch ein Käufer auszugeben. Ohne Kontakte in die Unterwelt werden sie keinen Hehler finden. Und um sich selbst als Käufer auszugeben werden sie etwas Zeit brauchen.
Ermutige Deine Spieler ruhig, an dieser Idee weiterzuspinnen, aber nur, wenn sie die Idee von sich aus hatten. Sie dürfen auch schon in Aktion zu treten, selbst wenn Du dafür improvisieren musst. Sorge jedoch dafür, dass die Charaktere auf den Hausmeister oder Frl. Bergmüller treffen, bevor diese Idee Erfolg zeigt.
Es geht weiter mit "Besuch im Museum" oder "Fräulein Bergmüller". Die Begegnung aus dem Beispiel mit Wolfgang ist nicht vorgesehen.
Wenn die Gruppe ohne Frederick ankommt, muss sie entweder direkt nach dem Hausmeister fragen, oder den Eintritt ins Museum bezahlen. Wenn die Helden die direkte Strategie fahren, werden sie einige unangenehme Fragen über sich ergehen lassen müssen (Was wollt Ihr von ihm? Wer seid Ihr überhaupt?), bis sie schließlich abgewiesen werden.
Zahlen sie den Eintritt, können sie eine Tour durch das Museum machen, wobei der Raum, der ehedem den Schädel enthielt, am interessantesten sein dürfte. Im Bistro treffen sie dann zufällig Herrn Marquardt, den Hausmeister.
Die wenigsten Schwierigkeiten haben die Helden sicherlich, wenn sie mit Frederick im Schlepptau nach dem Direktor fragen. Den Direktor treffen sie zwar nicht, aber Fredericks zukünftiger Chef, Herr Stöger, wird mit ihnen eine kostenlose Tour durch das Museum machen, die dem üblichen Rundgang, im 4. Stock beginnend, folgt.. Hierbei können sie sowohl den Tatort besichtigen, als auch einen Plausch mit dem Hausmeister halten.
Am Ende dieser Szene sollten den Spielern ein paar Puzzlestücke bekannt sein. So sollten sie zum Beispiel die Namen Meinhardt und Bergmüller gehört haben, und Herrn Strelitz als Tatverdächtigen ins Visier bekommen. Sie sollten ebenfalls den Hinweis auf die "Stählernen Adler" erhalten haben.
In den oberen Stockwerken können die Helden mit Herrn Stöger ein bisschen warm werden, indem sie ein bisschen mit ihm plaudern. Das wird ihnen später helfen, einen Blick in die Labors werfen zu dürfen.
Das interessanteste Stockwerk ist der Dritte, mit den Exponaten zur Vor- und Frühgeschichte. Der Raum, in dem der Neandertalerschädel ausgestellt war, ist durch ein weiß-rotes Plastikband an den Türen abgesperrt. Zwei in weiße Plastikoveralls gekleidete Herren sind mit der Spurensicherung beschäftigt. Die Vitrine in der Mitte des Raumes ist von einem Haufen Scherben umgeben, die Glashaube umgestürzt, aber der Tisch ist leer. Mehr kann man von außerhalb der Absperrung leider nicht erkennen.
Es handelt sich um vier geschlossene Türen im Erdgeschoss, an denen sie Herr Stöger vorbei führt. Haben die Helden durch ein Gespräch seine Zunge ein wenig gelockert, reicht eine Bitte, einen Blick in so ein Labor riskieren zu dürfen. Ansonsten müssten sie schon eien leichte Charme-Probe bestehen.
Verläuft die Bitte erfolgreich, öffnet Herr Stöger eine der Labor-Türen (und Du kannst den folgenden Text vorlesen oder nacherzählen).
Das Labor selbst mutet eher wie eine Bibliothek mit Werkbank an, denn es ist mit Regalen voller Bücher und Akten vollgestopft. An der Werkbank sitzen zwei Herren, die offensichtlich unterschiedlicher Meinung und darüber etwas erregt sind. Einer der beiden verlässt mürrisch grüßend den Raum durch eine vom Eingang her nicht sichtbare Tür.
"Bitte verzeihen Sie, Herr Doktor Meinhardt," entschuldigt sich Herr Stöger bei dem verbliebenen Herren. "Es lag uns fern zu stören."
Nach einem "ist schon gut, Herr Stöger" schließt Euer Museumsführer die Tür und setzt den Weg fort.
Auf Nachfrage nennt Herr Stöger die Namen der beiden Männer - Dr. Meinhardt und Dr. Strelitz - und erklärt allenfalls noch, dass Dr. Meinhardt Forschungen an dem gestohlenen Schädel vornehmen wollte.
Kurz vor Ende des Rundganges trifft die Gruppe auf den Hausmeister.
Herr Marquardt schweift immer wieder vom Thema ab. "Der arme Dr. Meinhardt kann ja jetzt den schönen Schädel gar nicht mehr untersuchen, wo der ihn doch so dringend gebraucht hätte. Was sagt denn wohl seine Freundin, das Fräulein Bergmüller dazu? Na, den Strelitz wird's freuen, der ist ja schon ganz grün vor Neid. Wie konnte ich nur das Abschließen vergessen!" Usw.
Bei Bestehen einer sehr leichten Charme-Probe erzählt Herr Marquardt den Hergang des letzten Abends.
Am Abend der Tat hat Herr Marquardt zuerst, wie immer, seinen Rundgang gemacht und dabei die Alarmanlagen angestellt. Danach hat der, wie immer, den Vordereingang überprüft, ob der wirklch abgeschlossen war. Dann hat er, wie immer, die Alarmanlage am Haupteingang angestellt. Und zum Schluss ist er, wie immer, zum Hintereingang hinaus. Da hat er allerdings, gar nicht wie immer, den Herrn Strelitz getroffen, nachdem er abgeschlossen hatte. Der Herr Strelitz hat mit ihm ein paar belanglose Worte gewechselt und ihm sogar noch die Hand geschüttelt. Ein paar Minuten später kam er dann angelaufen, um Herrn Marquardt den Museumsschlüssel zurückzugeben, den dieser wohl verloren hatte. Und dann ist Herr Marquardt, wie immer, nach Hause gegangen und hat ferngesehen.
Auf Nachfragen mit einer erfolgreichen leichten Charme-Probe führt Herr Marquardt die Kinder zum Hintereingang.
Parole der Stählernen Adler:
Wir sind die Adler und wir fliegen,
unsere Schwingen sind aus Stahl.
und wenn einer mit uns fliegen will,
der muss sich scheren ratzekahl.
Am Hintereingang können die Helden einen Zettel finden (gelungene leichte Gespür-Probe), der sich auf dem Boden befindet oder besser noch irgendwo in Hüfthöhe verfangen hat. Es ist besser, wenn die Helden den Zettel innen finden, aber falls sie ohne Hausmeister hier aufkreuzen, müssen sie ihn draußen aus einer Pfütze klauben.
Alle Helden sollen eine Cleverness-Probe machen. Diejenigen, die sie bestehen, können sich daran erinnern, wie einer ihrer Klassenkameraden neulich von einer Bande namens "Stählerne Adler" erzählt hat. Der Name des Mitschülers ist Martin Brause.
Das größte Risiko in dieser Szene besteht darin, dass die Spieler ungeschickt nach dem Hausmeister fragen und unverrichteter Dinge abgewimmelt werden. Sind die Spieler dann frustriert und verärgert, solltest Du unbedingt ein klärendes Gespräch führen. Wenn es soweit kommt, ist es vielleicht das Beste, die Szene noch mal von vorne zu beginnen. Sonst geht es weiter mit "Fräulein Bergmüller".
Ein anderes Problem könnte sein, dass die Helden den Zettel nicht finden und die Spieler das zweite Handout nicht bekommen. In dem Fall sollte die nächste Szene "Fräulein Bergmüller" sein. Die erzählt dann ihrer Freundin, sie hätte den Zettel am Hinterausgang gefunden, und sie müsse ihn noch der Polizei bringen.
Ansonsten geht es wahrscheinlich weiter mit "Brauses stählerne Adler".
Die Helden begeben sich an einen beliebigen Ort, vorzugsweise eine Eisdiele, um Rats zu pflegen. Zwei junge Damen unterhalten sich ganz in ihrer Nähe, so dass sie das Gespräch mithören können.
Am Besten, Du liest den Dialog mit verstellten Stimmen vor; Dame 1 mit normaler Kopfstimme, Dame 2 mit Kopfstimme und französischem Akzent.
Du wirst schon bemerkt haben, dass sich hier Sophie Bergmüller mit ihrer französchischen Freundin unterhält. Wenn den Helden der Hinweis auf die Stählernen Adler entgangen ist, lies weiter, ansonsten solltest Du hier aufhören.
Mehr könnt Ihr nicht mehr hören, denn die beiden Damen entfernen sich gerade.
Ziel dieser Szene ist es, die Helden mit ihnen bisher entgangenen Informationen zu füttern. Du solltest diese Szene nur spielen, wenn sie weder den Hinweis auf die Stählernen Adler noch die Namen Meinhardt und Strelitz gehört haben.
Die Helden werden jetzt wohl wieder ein bisschen über das Gehörte nachdenken. Alle sollten eine Cleverness-Probe machen. Diejenigen, die sie bestehen, können sich daran erinnern, wie Martin Brause, einer ihrer Klassenkameraden, neulich von einer Bande namens "Stählerne Adler" erzählt hat.
Wenn Du Dir nichts anderes ausdenken möchtest, geht es weiter mit "Brauses stählerne Adler".
Falls die Helden ihren Klassenkameraden noch am selben Nachmittag aufsuchen wollen, treffen sie ledeiglich seine Mutter. Sie kann nur sagen, dass er nicht da ist, aber nicht wo er sich herumtreibt. Die Helden müssen auf den nächsten Schultag warten.
Diese Szene soll die Helden endgültig auf die Spur von Dr. Strelitz und des Neandertalerschädels bringen, aber ohne ihnen eines davon oder gar beides in die Hände zu spielen. Es geht nur darum, die Spur aufzunehmen.
Auf die Stählernen Adler angesprochen, gibt Martin mächtig damit an, dass das ein Bande seines großen Bruders ist und dass der ihn bald mitaufnehmen will. Er muss bloß noch die Mutprobe bestehen ...
Mit einer sehr leichten Charme-Probe können sie ihm außerdem entlocken, dass Martin am Nachmittag das Bandenversteck wegen der Mutprobe aufsuchen soll.
Nach der Schule ist es nicht schwer, Martin bis zum Versteck der Stählernen Adler zu folgen.
Martin fährt an der Bahntrasse entlang, biegt vor dem alten Judenfriedhof (siehe Beschreibung der Spielwelt) ab um durch dessen Haupttor zu radeln. Sein Weg Euch führt mitten durch diesen alten, verwitterten Friedhof hindurch, auf der anderen Seite hinaus und nach rechts an der Friedhofsmauer entlang. Die Straße knickt nach links ab, ein Bänklein zum Ausruhen steht in der Kurve in der Sonne vor einigen Haselsträuchern, doch Martin fährt weiter an der Mauer entlang und lässt die Bank links liegen. Von hier an müsst Ihr leise sein, denn Ihr wollt Euch ja nicht verraten.
Erkläre nun den Spielern, dass sie zum Zeichen, dass sie sich leise verhalten, ab jetzt nur noch im Flüsterton sprechen dürfen. Sobald einer der Spieler in normaler Lautstärke spricht, werden die Stählernen Adler auf die Junghelden aufmerksam und nehmen sie nach kurzer Zeit gefangen. Erst, wenn sie das Versteck verlassen haben und wieder auf der Straße sind, dürfen sie laut sprechen, ohne gleich darauf gefangen genommen zu werden.
Der lehmige Weg führt deutlich sichtbar durch die Vegetation, weiter an der Friedhofsmauer entlang, bis zu einem Wäldchen an der Bahnstrecke. Durch die Bäume hindurch, können die Helden eine heruntergekommene Holzhütte ausmachen, an der fünf matt-schwarz lackierte Motorräder und ein Fahrrad stehen.
Die Helden sollten sich nun abseits des Weges durch das Wäldchen schleichen, bis sie bis auf Hörweite an die Hütte heran gelangen. Wenn sie das tun, sind Vergleich nötig zwischen der Fitness der Helden und dem Gespür der Bande, das Du mit unterdurchschnittlich ansetzen kannst. Da die Bande keine Wache aufgestellt hat, sind die Helden als aktiver zu bewerten.
Kaum habt Ihr Euch in diesem Versteck versammelt, spielt sich folgende Szene an der Hütte ab: Die Tür der Hütte öffnet sich. Heraus kommt Martin, der von seinem großen Bruder am Ohr gepackt ins Freie gestoßen wird. Vier andere große, kräftige Jungs in ledernen Hosen und Jeansjacken folgen den Beiden. Martin zetert und schimpft, aber es nützt ihm nichts. Erbarmungslos wird er vor die Hütte gezerrt und zu seinem Fahrrad gestoßen, dass er sich auf dem Boden kugelt.
"Hau ab, Mann" schreit sein großer Bruder. "Und lass Dich in den nächsten ein zwei Stunden nicht mehr hier blicken! Wir müssen Kriegsrat halten, da haben Außenseiter nichts verloren! Du kannst erst hier bleiben, wenn wir Dich aufgenommen haben."
Mit Tränen in den Augen trollt sich Martin auf seinem Fahrrad. Er tut Euch richtig leid. Die fünf großen Jungs stehen noch herum, und überwachen Martins Abzug.
Verlangen sie von den Helden eine leichte Fitness-Probe. Wenn mindestens eine Probe fehlschlägt, wa wahrscheinlich ist, werden die Helden gefangen genommen. Die gefangenen Helden werden neben der Hütte in einen Verschlag gesperrt.
Ob gefangen oder nicht, die Spieler können nun folgende Szene beobachten. (Auch diese Szene solltest Du mit verschiedenen Stimmen vorlesen.)
Es kommt ein großer, schwarzhaariger Mann mit einer Narbe auf der rechten Wange über die Gleise geschlendert. Er spricht mit schneidender Stimme.
"Was ist, habt Ihr den Schädel?
"Vielleicht" lautet die Antwort von Martins Bruder.
"Was soll das heißen?"
"Das heißt, dass der Schädel viel mehr Wert ist, als Sie uns geben wollen. Wir wollen mehr Geld haben!"
"Ha-ha! Ihr spinnt wohl! Tausend ist mehr als genug!"
"Tausend für jeden von uns."
"Was glaubt Ihr denn, wie viel der Schädel wert ist?"
"25.000 Euro."
"Ja, aber kein Hehler dieser Stadt wird so viel bezahlen. Fünfzehntausend, wenn's hoch kommt!"
"Na bitte, da bleibt noch genug für Sie!"
"Also meinetwegen. Zeigt mal, wo habt Ihr ihn denn?"
"Er ist da in der Hütte."
"Ich will ihn sehen!"
Martins Bruder nickt in Richtung eines seiner Kameraden. Der angenickte verschwindet in der Hütte und kommt kurz darauf mit einem Schädelknochen zurück.
"Das genügt" sagt der Mann mit der Narbe. "Übermorgen komme ich mit dem Käufer. Haltet ihn bereit, und freut Euch auf die Kohle."
Kurz darauf ist der Schwarzhaarige verschwunden.
Falls die Spieler Dr. Strelitz im Museum gesehen haben, erkennen sie ihn hier wieder. Falls nicht, kann sich bei einer leichten Cleverness-Probe jemand erinnern, wie er dieses Konterfei neulich erst im Fernsehen gesehen hat: Dr. Strelitz, Forscher im Landeskundemuseum.
Kurz nach dieser Szene verschwinden auch die Stählernen Adler, und die Helden müssen sich befreien. Jeder Plan, den die Helden fassen um ihre Freiheit wiederzuerlangen, sollte von Dir unterstützt werden. Im Anschluss daran sollten sich die Helden schnell aus dem Staub machen, sonst werden sie wieder geschnappt. Auf keinen Fall solltest Du zulassen, dass ihnen jetzt schon der Schädel in die Hände fällt.
Es könnte sein, dass die Helden nicht nach dem Versteck der Bande fragen. In diesem Fall könnte sich Martin verplappern und die Information von sich aus Preis geben.
Nach dieser Szene sollten die Spieler erst mal wieder nachdenken. Vielleicht kommen sie auf die Idee, dass Dr. Strelitz zu schnell nachgegeben hat. Auf jeden Fall wissen sich jetzt, dass die Stählernen Adler den Schädel zwar gestohlen hat, aber der eigentliche Drahtzieher der Schwarzhaarige ist. Es gilt nun, einen Plan zu fassen, der den Doktor todsicher überführt. Es geht weiter mit "Ermittlungen".
Eigentlich müssten die Helden jetzt alles wissen, was sie benötigen, um Dr. Strelitz als Drahtzieher des Diebstahls zu überführen. Sie wissen, wo sich der Schädel befindet, und sie wissen wann und wo Dr. Strelitz und der Schädel zusammenkommen. Das heißt, sie müssen nur dafür sorgen, dass die Polizei zum genannten Zeitpunkt an der Hütte ist. Eigentlich.
Aber: falls es Dir komisch vorgekommen ist, dass Dr. Strelitz so schnell eingeknickt ist, als es um die Bezahlung der Diebesbande ging, dann hast Du recht. Im Falle von Zeitmangel kannst Du das Abenteuer hier beenden, indem Dr. Strelitz tatsächlich mit dem Käufer auftaucht und von der Polizei gefangen genommen werden kann.
Das richtige Abenteuer geht aber weiter. Und wie, das werden die Ermittlungen zeigen, denn vermutlich kaufen es die Spieler auch nicht so einfach, dass Dr. Strelitz sich so leicht von 5.000 Euro trennt.
Der Schlüssel zum Erfolg dieses Falles wird sein, das wahre Motiv des Dr. Strelitz herauszufinden. Und das kann auf verschiedene Arten geschehen. Fassen wir einmal zusammen, was die Helden bis jetzt wissen könnten:
Im Folgenden werden mögliche weitere Entwicklungen kurz angerissen.
Am Ende dieser Szene sollte die Gruppe einen Plan haben, mit dem sie Dr. Strelitz seine Drahtzieherschaft beweisen können.
Eine Maßnahme könnte sein, den Schädel an sich zu bringen. Wenn die Helden damit zur Polizei gehen, wird man ihnen Glauben schenken.
Um den Schädel an sich zu bringen, müssen sie in das Versteck der Stählernen Adler eindringen und nach suchen. Gestalte eine nächtliche Szene, bei der die Helden in eine Hütte mit drei oder vier Zimmern eindringt. Überlege Dir, was in den Zimmern ist; es könnte sich um einen Partyraum mit Bar, eine Abstellkammer mit haufenweise alten Möbeln und sonstigem Gerümpel sowie ein Matratzenlager handeln. Wichtig ist, dass es viele Versteckmöglichkeiten gibt.
Lasse die Helden ein paar Proben auf Gespür ablegen, bis sie schließlich auf eine verborgene Falltür stoßen. Im Loch darunter befindet sich der Schädel und der Rest der Beute.
Die Szene kann spannender gestaltet werden, wenn ein paar der Stählernen Adler zurückkommen, sobald die Helden den Schädel entdeckt haben. Ideal ist es, wenn einer der Helden im Loch bleiben muss während sich die anderen irgendwo verstecken. Sehr leichte Fitness- und Cleverness-Proben sollten dafür sorgen, dass die Helden für die Bandenmitglieder unhör- und unsichtbar bleiben.
Nachdem die Adler ein Bierchen gezischt, eine Menge schmutziger Witze gerissen und sich über "den affigen Strelitz, der mit dieser albernen Aktion die Tussi von seinem Konkurrenten ausspannen will," lustig gemacht haben, verschwinden sie wieder, und die Helden können mit dem Schädel verduften.
Mittlerweile kennen die Helden ein paar Namen und die dazugehörigen Personen. Es ist sicher eine gute Idee, diese nacheinander aufzusuchen und gezielte Fragen nach Dr. Strelitz zu stellen. Sie können von beinahe jedem erfahren, dass der Dr. immer ein Notizbuch mit sich führt, in das er wichtige Dinge notiert. Falls noch immer Zweifel am Motiv vorliegen, können sie auch erfahren, dass Dr. Strelitz und Dr. Meinhardt sowohl um den Neandertalerschädel als auf um Frl. Bergmüller Konkurrenten sind. Und, um es endlich klar zu benennen, es handelt sich um Eifersucht.
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Bande angeheuert, die sich "Stählerne Adler" nennt; verlangen 1.000 Euro pauschal |
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Extraktion für heute geplant; muss Hausmeister den Schlüssel abnehmen |
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heute Schädel gesehen; Bande verlangt mehr Geld; werde Polizei kurz vor dem Treffen informieren und zum Treffpunkt führen |
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Zuletzt könnten die Helden versuchen, Dr. Strelitz zu beschatten und bei ihm zu Hause und im Labor einzusteigen. Keines von beiden ist eine gute Idee. Die bessere Idee wäre es, wenn sie versuchten, seines Notizbuches habhaft zu werden; zeitweise versteht sich. Sie müssen es nur so lange bekommen, bis sie wissen, dass darin handschriftliche Notizen festgehalten sind, die im nebenstehendem Handout enthalten sind.
Das Notizbuch muss bei Dr. Strelitz gefunden werden. (Ein graphologisches Gutachten kann zwar die Echtheit bestätigen, trotzdem ist es glaubwürdiger, wenn die Polizei es dem Dr. abnimmt.) Die Helden brauchen also einen Plan, wie sie für kurze Zeit an das Beweisstück gelangen. Nachdem sie die Beweise gefunden haben, müssen sie es irgendwie wieder seinem Eigentümer zurücktransferieren.
Du solltest jeden Plan zulassen, der glaubwürdig klingt, schließlich sollen die Junghelden genau das sein: Helden. Vielleicht kannst Du das "Borgen" dadurch spannender gestalten, dass Dr. Strelitz sich immer wieder auf die Tasche klopft, in der er es normalerweise hat, und auf diese Weise das Fehlen beinahe entdeckt.
Falls die Helden sich dafür entscheiden, einfach nur zwei Tage bis zum Verkauf des Schädels zu warten und Du das Abenteuer in seiner vollen Länge spielen möchtest, geht es weiter mit "Angeschmiert mit Löschpapier". Wenn Du abkürzen möchtest, musst Du die letzte Szene selbst vorbereiten, da sie im Plot nicht vorgesehen ist.
Es kann sein, dass die Helden total verloren sind und sich nicht zu helfen wissen. In dem Fall solltest Du ihnen mit verschiedenen Fragen Hilfestellung bieten. Fragen könnten zum Beispiel sein was sie denn schon wissen, was überhaupt ihre Aufgabe ist, welche Vermutungen sie hegen und was sie tun könnten. Das Wichtigste an diesen Fragen ist, dass die Helden anfangen, laut zu denken, damit die Maschinerie wieder in Schwung kommt und Ideen sprießen.
Wenn die Helden schließlich einen Plan entwickelt hat, wer wann was tut, wann die Polizei ins Spiel kommt und so weiter, dann steht dem letzten Szenario nichts mehr im Wege, das da heißt "Finale Grande".
Wenn die Helden ohne Plan und ohne weitere Untersuchungen auf die Übergabe des Schädels an den Käufer gewartet haben, dann werden sie jetzt die Gelegenheit bekommen, sich ordentlich in den Hintern beißen.
Es fängt schon damit an, dass die Polizei oder sonst ein Erwachsener keinen Grund hat, den Junghelden zu glauben. Womöglich versuchen sie dann auf eigene Faust die Übergabe mitzuerleben.
Die Helden werden Zeuge, wie Dr. Strelitz ein Polizei-Kommando zu den Stählernen Adlern führt und als Held dasteht.
Wenn sich die Helden zum Verkaufstermin am Versteck der Stählernen Adler einfinden um Beweise zu sichern oder jemanden von der Schuld Dr. Strelitz' zu überzeugen, werden sie folgender Szene ansichtig.
Die Mitglieder der Stählernen-Adler-Bande sitzen vor der Hütte, kippen ein Bierchen oder mampfen Salzstangen. Die anfängliche scheinbare Ruhe weicht sehr schnell sichtbarer Nervosität. Aber es dauert auch nicht lange, da kommt ein Polizeiwagen über die Gleise herangeschossen. Noch ehe die Bande recht begreift, was um sie geschieht, springen vier Männer aus dem Auto. Drei davon sind bewaffnete Polizisten, der vierte ist der Schwarzhaarige von vor zwei Tagen. Der Schwarzhaarig fängt sofort laut zu rufen an: "Jawohl, das sind sie! Die haben mich gezwungen, ihnen Zutritt zum Museum zu verschaffen." Wie auf's Stichwort wachsen rund um die Helden herum Polizisten aus dem Boden um die Bande an der Flucht zu hindern.
Die Helden können noch zuhören, wie der Schwarzhaarige der Polizei eine Räuberpistole auftischt, die sich gewaschen hat. Er wird als Dr. Strelitz angesprochen und erzählt, wie er der Bande nach dem Raub unbemerkt gefolgt ist, und wie er beobachtet hat, dass einer von denen den Schädel in die Hütte getragen hat. Dann sei er getürmt und habe zwei Tage lang vor lauter Angst nicht gewusst, was er tun solle. Schließlich habe er die Polizei aufgesucht und die ganze Geschichte erzählt.
Sollten die Helden doch noch merken, dass sie sich nicht allein auf ihren bisherigen Wissensstand verlassen können, dürfen sie mit "Ermittlungen" weitermachen. Ebenso, wenn Du ihnen nach diesem Fiasko eine weitere Chance einräumen möchtest. Ansonsten ist das Abenteuer vorbei und es gibt nur 2 Erfahrungspunkte für das Abenteuer an sich.
Wie dieses Szene zu spielen ist hängt sehr stark davon ab, was die Helden bei ihren Ermittlungen herausgefunden haben. Im einfachsten Fall können sie der Polizei Dr. Strelitz' Tagebuch zeigen. Die Eintragungen darin sind gleichbedeutend mit einem Geständnis. In einem komplizierteren Fall haben sie den Schädel an sich gebracht, dann muss die Polizei ihre Aussagen ernst nehmen und gegen Dr. Strelitz ermitteln. Dabei finden sie sicherlich das Tagebuch.
Unabhängig davon, welchen Plan die Helden gefasst haben, kannst Du entscheiden, ob der Plan wasserdicht ist und einwandfrei funktioniert, oder ob Du zur Spannungssteigerung noch Komplikationen einbauen möchtest. Zum Beispiel könnte der Schädel von der Polizei nicht gefunden werden, so dass die Helden ihre Spürnasen einsetzen müssen. Erst im letzten Moment, als die Polizei die Stählernen Adler schon vom Haken lassen will, bringen sie den Schädel ans Licht. Vielleicht müssen sie sich auch erst zum Kommisar durcharbeiten, bevor er Dr. Strelitz entkommen läßt. Versuche auf alle Fälle Prüfungen zu provozieren, von denen die letzte gelungene die Alles entscheidende ist.
Unter Umständen musst Du sehr spontan entscheiden, wie die Komplikationen aussehen sollen. Falls Du Dich damit überfordert fühlst, kannst Du vor dieser letzten Szene eine Pause einplanen. Das gibt Euch allen die Gelegenheit, noch einmal durchzuschnaufen; und Du bekommst womöglich die Gelegenheit, kurz den Rest noch durchzuplanen.
Das Ziel dieser Szene ist es, die jungen Helden groß Auftreten zu lassen. Sie sollen hier den Tag retten, die Kastanien aus dem Feuer holen oder wenigstens den entscheidenden letzten Tipp zur Wahrheit beisteuern.
EP pro Spieler | Bedingung |
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3 | für dieses einfache Abenteuer an sich |
1 | wenn die Helden vom Tagebuch wissen |
1 | wenn die Helden den Schädel bringen können |
1 | wenn sich die Helden mit einem NSC angefreundet haben |
Am Ende des Abenteuers stehen die Helden natürlich in einigen Zeitungen als die Retter des Neandertalerschädels. Sie erhalten das Lob vieler Erwachsener, insbesondere das der Polizei und Dr. Meinhardts. Bestimmt belohnt der Museumsdirektor die Helden mit freiem Eintritt ins Museum auf Lebenszeit für sie und ihre Familien. Und, was vielleicht das Wichtigste ist, es gibt Erfahrungspunkte wie in der nebenstehenden Tabelle dargestellt.
Nachsatz für SL, die nicht mehr ganz unerfahren sind: natürlich steht es Dir frei, das Abenteuer in Deinem Sinne zu verändern. Du könntest Nebenhandlungen einbauen, die zwischen den Szenen dieses Abenteuers ablaufen. Du könntest Komplikationen einbauen: vielleicht gibt es eine Bande, die mit den Stählernen Adlern konkurriert und zeitweise im Besitz des Schädels ist.