ID | Umfang | Härte | Spielwelt | Regeln | Instant | Abenteuer | Szenen | Aufgaben | EP | Helden | Stufe | Spielleiter | Material |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | Szenario | einfach | Aventurien | Startup | nein | 1 | 1 | 1 | 1-4 | 1-3 | 0-10 | Experte | nein |
Die Helden wollten doch nur einen gemütlichen Abend im "Goldenen Drachen" in Havena verbringen, und dabei ihren neuen Auftraggeber kennen lernen. Niemand hat etwas davon gewusst, dass ausgerechnet an diesem Abend eine Boltan-Partie stattfindet. Welcher Held kann der Verlockung widerstehen, etwas Geld im Spiel zu gewinnen? Noch dazu, wo es bei so viel öffentlicher Aufmerksamkeit doch nur ehrlich zugehen kann! Oder?
In diesem Abenteuer kommt die Hotel-Gaststätte "Zum Goldenen Drachen" zu Ehren, das im ersten Abenteuer Erwähnung findet und in meinem Kopf haften blieb. In der Havena-Box wird es sogar noch einmal auf der Karte markiert, verschwindet aber später aus den Quellen. Filme wie "Cincinnati Kid", "Maverick – Den Colt am Gürtel, ein As im Ärmel" und "Rio Bravo" standen Pate für die Handlung.
Es ist für 1 bis 3 Helden konzipiert und in meiner Gruppe fand es an einem beliebigen Abend im Jahre 994 B. F. im Goldenen Drachen in Havena statt. Ort und Datierung sind aber völlig frei wählbar.
An einem Abend im Jahre 994 B. F. soll im Goldenen Drachen in Havena eine Boltanpartie stattfinden. Das Ehepaar Bernsteiner, ein Falschspielerpärchen aus Baliho, hat diese Partie beinahe minutiös geplant, denn sie wollen sie wollen damit nicht nur Geld verdienen sondern insbesondere den Kaufmann Rokko Dendron ausnehmen. Um den Kaufmann zu ködern wurden einzelne Gäste speziell ausgewählt, aber um dem ganzen den notwendigen unschuldigen Anschein zu geben, bekommen zwei Helden die Gelegenheit, in die Partie einzusteigen.
Die Helden finden sich des Abends aus einem beliebigen Grund im Goldenen Drachen ein. Falls sie nicht von sich aus dort hingehen, kannst Du ein Treffen mit einem Kontaktmann oder einer Auftraggeberin arrangieren, oder sie anders in das Lokal locken. Jedenfalls erwartet sie dort ein leerer, erhöht aufgestellter Tisch, der sich nach und nach mit besonderen und offensichtlich geladenen Gästen füllt. Es startet eine Boltanpartie, in die bis zu zwei Helden einsteigen können.
Bei steigenden Einsätzen und steigendem Risiko werden die Helden über kurz oder lang aussteigen. Das Finale wird von den Helden als "Unbeteiligte" beobachtet, wobei sie ihre Beobachtungen in die Lage versetzen, die Falschspieler zu überführen.
Da die Helden eigentlich nicht wegen dem Boltanspiel da sind, werden diejenigen, die keinen Platz am Spieltisch innehaben, ihre Aufmerksamkeit dem eigentlichen Sinn ihres Hierseins widmen. Dennoch ist es für den positiven Ausgang des Abenteuers wichtig, dass sie einige Beobachtungen machen. Deshalb sind im Folgenden die zu erhaltenden Informationen in drei Arten eingeteilt, die jeweils unter bestimmten Umständen an die Spieler gegeben werden sollten, und die der Einteilung handelsüblicher Das-Schwarze-Auge-Abenteuern entsprechen.
Allgemeine Informationen sind allen Helden zugänglich, wohingegen die Speziellen Informationen nur solchen Helden zugänglich sind, die wenigstens eine der Bedingungen erfüllen, die bei der Speziellen Informationen als 'Zugänglichkeit' genannt sind. Der folgende Schlüssel gibt Auskunft über die Bedeutung.
Schlüssel | Bedingung |
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explizit | Ein Spieler, der dem SL mitteilt, dass sein Held die Aufmerksamkeit dort hin lenkt, erhält die Information immer. Dieser Schlüssel wird nur genannt, wenn sonst keine Bedingung dafür vorgesehen ist. |
Probe | Helden, denen eine mittlere Probe auf Gespür gelingt, erhalten diese Information. |
Spieler | Helden, die als Spieler am Boltantisch einen Platz haben, bekommen diese Information. |
Meisterinformationen sind zunächst nur für Dich als SL zugänglich. Du entscheidest, ob und wann und wie Du sie an die Spieler weitergibst.
Die NSCs werden im Laufe des Abenteuers beschrieben und erfahren vorab keine besondere Erwähnung. Aber der Ort des Geschehens, der "Goldene Drache" wird in den wichtigsten Zügen beschrieben.
Es handelt sich, wie schon erwähnt, um ein Hotel mit angeschlossener Schankstube. Beides ist mit einer unscheinbaren, doppelflügeligen Schwingtür verbunden. Die Schänke selbst verfügt über eigene Ausgänge zur Straße und zu den Toiletten und eine durch Säulen abgetrennte Bar im dunkleren Teil.
Essen und Getränke sind bei angemessenen Preisen von ordentlicher Qualität. An den meisten Tagen ist die Schänke zu etwa zwei Dritteln gefüllt.
Der Wirt hat ein etwa 2 Handbreit hohes Podest, das er auf- und abbauen kann und das oft als Bühne von Musikern genutzt wird. Es ist jedoch nur an besonderen Tagen oder zu besonderen Anlässen aufgebaut.
Im Goldenen Drachen angekommen werden die Helden feststellen, dass die übliche Tischordnung ein wenig enger zusammengerückt wurde. Dafür wurde in einem Bereich der Schankstube ein einzelner großer Tisch etwas erhöht platziert. Acht Stühle stehen darumherum.
Sollten die Helden schon am späten Nachmittag und nicht erst am Abend eintreffen, können sie zusehen, wie die Stube immer voller wird, bis sich die ersten Gäste Stehplätze suchen müssen. Der erhabene Tisch jedoch bleibt leer.
Sorge dafür, dass wenigstens ein Held Blick auf den Spieltisch hat.
Es bringt nichts, die Schankmaid nach dem seltsamen Tisch zu fragen. Sie kann nur sagen, dass der Wirt das so haben wollte, und dass sie jeden von dort vertreiben soll, der nicht vom Wirt dorthin geleitet oder von den schon dort Sitzenden eingeladen wurde. Der Wirt selbst lässt sich lange nicht blicken, und ist dann sehr in Hektik verfallen. Er wird daher nur die knappe Auskunft erteilen, dass gleich eine größere Boltanpartie stattfinden wird.
Aus dem Hotel-Trakt kommen ein Herr und eine Dame herein, die vom Wirt selbst zu dem Podest geführt werden und dort oben einander gegenüber, in der Mitte der Langseiten, Platz nehmen. Sie bestellen etwas, und wenige Minuten später werden zwei Gläser und eine Flasche Wein und eine große Karaffe Wasser an ihren Tisch gebracht. Kurze Zeit später verzehren sie ein Zwei-Gänge Menü.
(Zugänglichkeit: Probe)
Da die beiden offensichtlich Hotelgäste sind, kann die Schankmaid zumindest ein wenig Auskunft über die Namen und das Anreisedatum (vor 5 Tagen) geben. Die Herrschaften knausern gerne mit dem Trinkgeld. Der Wirt, oder Gerüchte im Lokal, kann dem nur hinzufügen, dass es sich um berühmte Boltan-Spieler aus Baliho handelt.
Wem eine schwere Probe auf Gespür gelingt, der wird auf die beiden unauffälligen Dolche in Hugos Stiefelschäften aufmerksam.
Eine gelungene mittlere Cleverness-Probe offenbart den Wert von Ennis Silberkette: gut und gerne 25 Dukaten. Wenn eine sehr schwere Gespür-Probe gelingt, wird man feststellen, dass nicht nur Rosen in Ennis Duftwasser eingearbeitet wurden, sondern auch Flieder, Vergissmeinicht und ein Hauch von scharfem Pfeffer. Ein exquisites und entsprechend teures Duftwasser also.
Eine weitere gelungene mittlere Cleverness-Probe lässt erkennen, dass die auffälligen Ringe an ihren Händen zwar gut zur Kette passen, aber trotzdem irgendwie falsch wirken.
Die beiden Herrschaften am Spieltisch haben ihr Essen beendet und plaudern sehr wenig miteinander. Anscheinend konzentrieren sie sich auf die bevorstehende Partie. Da bringt der Wirt auch schon einen weiteren Gast heran, der in eine auffällige Uniform gekleidet ist. Unverkennbar handelt es sich um einen Schiffskapitän.
(Zugänglichkeit: explizit)
Hugo steht von seinem Platz auf, um den Kapitän zu begrüßen, Enni behält Platz. Der Kapitän nimmt an Hugos rechter Seite Platz. Es beginnt eine leichte Unterhaltung am Tisch.
Der Name des Kapitäns ist vielfach bekannt. Er ist 43 und führt sein Schiff, die Adamanta, seit etwa 10 Jahren unter grangorischer Flagge. Er nimmt immer wieder an Boltan-Partien teil, da er aber ein äußerst korrekter Mann ist, verspielt er nie mehr als ein persönliches, vorher festgesetztes Limit.
Der Wirt bringt einen weiteren Gast zum Spieltisch. Mit Wanderstab und der dunkelbraunen, ledern gegürteten Kutte bietet der beleibte Neuankömmling einen kruden Kontrast zu den bisherigen Spielern. Als er die Kapuze abstreift erscheint das Gesicht eines älteren Herren mit wohlgestutzem, grauem Vollbart, der gut und gerne sechzig Winter gesehen haben mag. Sein vollständig ergrautes Haar ist kurz geschoren.
(Zugänglichkeit: explizit)
Enni behält zur Begrüßung Platz, wohingegen Hugo und der Kapitän zur Begrüßung aufstehen. Der Apothekarius nimmt am Kopfende zur Rechten des Kapitäns Platz. Es entspinnt sich eine rege Unterhaltung zwischen dem Kapitän und dem Apothekarius.
Es handelt sich um einen stadtbekannten Apothekarius, der gelegentlich auch ans Fürstenhaus der Bennains liefert. Als vielbeschäftigter Mann gönnt er sich nur selten einmal ein Vergnügen, in seiner Jugend hingegen soll er so manchen Dukaten im Spiel erworben haben, besagen Gerüchte.
Der nächste Gast, den der Wirt an den Spieltisch bringt, ist in erlesene Robe gekleidet. Pelzverbrämte Ärmel und Kragen, nobler Hut mit Pfauenfeder daran, dicke Ringe an jeder Hand und ein reichverzierter Spazierstock weisen ihn als wohlhabenden Mann aus.
(Zugänglichkeit: Probe)
Die Herren und sogar Enni stehen beim Eintreffen dieses Gastes auf. Die Dame hält sich bis zuletzt zurück, um ihre Begrüßung mit einem Knicks zu gestalten, der dem Reichen einen Einblick in ihr üppiges Dekolltee bietet. Anschließend schiebt sie sich eng an ihm vorbei, um ihn auf ihren Platz zu drücken, wohingegen sie selbst auf den Stuhl links daneben sinkt. Sofort verwickelt sie ihn mit verheißungsvollem Augenaufschlag in ein reges Gespräch.
Über den reichen Kaufmann kursieren zahlreiche Gerüchte, aber auch viel Hintergrundinformation. So hat er beispielsweise je ein Kontor in Nostria, Havena und Grangor, verfügt in den dortigen Städten über mehrere Lagerhäuser und sogar über eine Flotte von insgesamt vier stolzen Schiffen. Zwar ist er Zeit seines Lebens Junggeselle, doch soll er ausschweifenden Orgien nicht abgeneigt, häufiger Gast im Rahja-Tempel und Liebhaber junger Frauen sein.
Wie der Apothekarius trägt er seine Haar- und Barttracht in grau, obwohl er etwa fünfzehn Jahre jünger sein soll. Man sagt ihm nach, dass er in letzter Zeit der jungen und hübschen Schreiberin Ariana Swartbinder nachstellt. Gelegentlich heißt es, sogar mit Heiratsplänen.
Die Gesellschaft hat sich kaum niedergelassen, als der Wirt einen weiteren Gast an den Spieltisch bringt. Die Dame ist in einen samtenen, nachtblauen Mantel gehüllt, dessen Kapuze ihr Gesicht verdeckt.
(Zugänglichkeit: Probe)
Sie wird von Hugo mit einem warmen Handkuss empfangen. Noch während sie den andern Gästen die Hand schüttelt, die bis auf Enni von ihren Plätzen aufgestanden waren, hilft er ihr aus dem Mantel, den er sorgfältig über ihren Stuhl am Kopfende, Balthasar gegenüber, drapiert. Den Handkuss des Kaufmannes verkürzt er sehr gekonnt und fängt sich dafür einen ärgerlichen Blick.
Was von Mantel und Kapuze verdeckt war, entpuppt sich nun als wunderhübsches, jugendliches Gesicht von knapp 20 Sommern. Braunes Haar wallt in üppigen Locken über die Schultern herab. Ein nachtblaues Kleid schmiegt sich eng an den Körper mit hohen, festen Brüsten, und es garniert den Ausblick auf ein atemberaubendes Dekolltee.
Ariana ist der Lockvogel. Sie soll den Kaufmann vom Geschehen ablenken und ihn unvorsichtig machen. Sie wurde von den Bernsteiners persönlich eingeladen. Als Tochter strenger Eltern durfte sie nie richtig ausgehen, so ist dieser Abend ein riesengroßes Abenteuer für sie.
Sie ist eine unbedeutende Schreiberin in Dendrons hiesigem Kontor. Dort ist es niemandem verborgen geblieben, dass sie die Aufmerksamkeit ihres Chefs gefunden hat. Im Goldenen Drachen ist sie jedoch unbekannt; man kann höchstens aufgrund Rokkos verhalten auf ihre Identität schließen.
Da sie ihre Einladung in der Tasche mit sich führt, ist es für die Helden später möglich, einen Blick darauf zu werfen.
Hugo erhebt sich und verkündet, nachdem er sich der Aufmerksamkeit des gesamten Lokals versichert hat: "Sehr geehrte Damen und Herren, ich darf Sie herzlich zu unserer Boltan-Partie begrüßen. Es sind noch zwei Stühle frei, und wer immer Geld und das Herz hat, ist eingeladen sich am Spiel zu beteiligen. Der Einsatz beträgt einen Silbertaler. Wir werden nun losen, welche der Damen beginnen möge. Aber zunächst stoßen wir auf eine unterhaltsame Partie an." Er erhebt sein Glas und wartet, bis es ihm die anderen gleichtun.
Wenn sich die Helden entschließen sollten, mitzuspielen, dürfen zwei von ihnen auf den freien Stühlen Platz nehmen. Die beiden folgenden Charaktere nehmen jetzt oder später, wenn die Helden aussteigen, die Plätze anstelle der Helden ein.
Die Sitzordnung gestaltet sich also wie folgt. Falls Spielerhelden an der Partie teilnehmen, sitzen sie auf den Plätzen von Abelmir und Bastan. Die vier Damen und Herren, die in fett geschrieben sind, spielen bis zum Schluss.
Kapitän Peraineboom | Hugo Bernsteiner | Abelmir Garombosch | ||
---|---|---|---|---|
Balthasar Zelasnik | Ariana Swartbinder | |||
Enni Bernsteiner | Rokko Dendron | Bastan Bastawitsch |
Sollten durch die Teilnahme der Helden mehr als zwei Damen am Tisch sitzen, müssen Sie die Verlosung des ersten Geberrechts vornehmen. Es ist dabei nur zu beachten, dass Enni nicht beginnen sollte.
(Zugänglichkeit: Spieler)
Ariana oder eine Spieler-Heldin bekommt das Geberrecht. Nach jedem Spiel wechselt das Geberrecht um einen Platz nach links (im Uhrzegersinn).
Die folgenden Regeln gelten, wenn sich mindestens ein Held am Boltan beteiligt. Zuerst wirft jeder Boltan-Spieler einen Silbertaler in den Pott, und mit 1W3 wird bestimmt, um wieviele Silbertaler der Einsatz steigt. Wer dabei bleibt (1W3 der NSC), muss den neuen Einsatz in den Pott legen. Wer aussteigt ist immerhin bis 1W3-1 mitgegangen, aber natürlich um höchstens einen Silbertaler weniger als der Einsatz beträgt. Die spielenden Helden machen eine mittlere Mumm-Probe, bei deren misslingen sie mit dem entsprechenden Verlust aussteigen müssen. Bei einer gelungenen Probe müssen sie den weiteren Einsatz leisten und dürfen die verbliebenen Talentpunkte für die zweite Probe mitnehmen.
Jeder spielende Held macht nun die zweite Probe. Der mit den meisten verbliebenen Talentpunkten gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet der Zufall (1W2). Jeder Verlierer muss noch einmal 1W6-1 Silbertaler in den Pott werfen, bevor der Sieger einkassiert.
Die Helden können jederzeit aussteigen, spätestens, wenn ihr Geld erschöpft ist. Abelmir und Bastan übernehmen dann.
Falls sich gar kein Held am Spiel beteiligt, wird sich auch niemand für das Spiel interessieren. Trotzdem ist es möglich, dass ein Held immer wieder einmal einen Blick auf die Boltanpartie riskiert. Dieser Spieler sollte immer darüber informiert sein, wer der Geber ist und wer den Pott eingestrichen hat. Letzteres kann man einfach nur auswürfeln.
Helden, die sich nicht an der Partie beteiligen, können natürlich im Publikum dezent Erkundigungen über die Boltanspieler einholen.
Das Geberrecht macht einmal die Runde. Sobald es danach wieder bei Enni angelangt ist, macht diese den Vorschlag, den Einsatz zu erhöhen
Hugo erhebt sich erneut. "Sehr geehrte Damen und Herren, wenn Sie alle damit einverstanden sind, werden wir den Einsatz auf einen Dukaten erhöhen." Nachdem er von allen Seiten zustimmendes Nicken geerntet hat, animiert er alle erneut zum Anstoßen.
Auf diese Ankündigung hin erhebt sich der Ein oder Andere aus dem Publikum um einen besseren Blick auf den Boltan-Tisch zu haben.
(Zugänglichkeit: Spieler)
Die Runden werden in etwa so gespielt, wie bisher. Der Einsatz beträgt jetzt einen Dukaten anstatt eines Silbertalers. Mit jeder zweiten Runde werden die Glücksspiel-Proben schwieriger: zuerst noch mittel, dann schwer, dann sehr schwer. Danach wird in jeder Runde die sehr schwere Mumm-Probe je um 1 weiter erschwert.
An dieser Stelle sei es den Helden geraten, auszusteigen. Ab hier haben sie kaum noch Einfluss darauf, wer gewinnt. Dies ist für die Bernsteiners die Zeit, die Statisten zu eliminieren und sich auf ihr wahres Opfer, den Kaufmann Dendron zu konzentrieren.
Denke daran, dass Deine Helden sich aus freien Stücken dazu entschließen sollen, die Partie zu verlassen. Habe Geduld, die steigenden Erschwernisse auf die Proben werden zu einem diesbezüglichen Erfolg führen. Mache mit den folgenden Szenen erst weiter, wenn Deine Helden aus dem Spiel sind.
Zu den Helden gesellt sich ein Fremder in dunkler Kleidung. Schwarze Hosen, schwarze Stiefel, weißes Hemd, schwarzer Rock, ein schwarzer, breitkrempiger Hut, der den größten Teil des Gesichts verdeckt, und ein schwarzer Mantel, der so aussieht, als könnte er ein mittelprächtiges Waffenarsenal verbergen. Mit heiserer Stimme spricht er die Helden an: "Woher kommt Ihr?"
Der Fremde heißt Moreno Santschess und ist Kopfgeldjäger aus Baliho. Er ist seit einigen Wochen hinter den Bernsteiners her. Jetzt versucht er herauszufinden, ob die Helden Konkurrenz oder Hilfe beim Kampf um das Kopfgeld sind. Dabei gibt er selbst möglichst wenig Informationen preis; lieber stellt er Fragen wie: Wie lange sind die Helden schon in der Stadt, wie lange bleiben sie noch, wo wollen sie als nächstes hin, was haben sie schon von den Bernsteiners gehört und solches Zeug.
Nachdem er sich davon überzeugt hat, dass die Helden offensichtlich nicht vorhaben, ihm das Kopfgeld streitig zu machen, lässt er sie wieder in Ruhe und zieht sich in eine Ecke an der Bar zurück.
Wem eine mittlere Probe auf Gespür gelingt, kann erkennen, dass Hugo Bernsteiner den Mann gesehen und offensichtlich erkannt hat. Hugo gibt seiner Frau Zeichen, und sie erkennt den Mann ebenfalls.
Sollten die Helden den Fremden weiter im Auge behalten, so stellen sie fest, dass er immer nur in seiner Ecke an der Bar sitzen bleibt, das Bier vor ihm kaum anrührt und sonst mit niemandem spricht. Wenn sie sich nach ihm erkundigen wollen, erfahren sie nur, dass ihn niemand kennt und dass er auch niemandem aufgefallen ist.
(Zugänglichkeit: explizit)
Balthasar streicht sein verbliebenes Geld ein und steht auf, um sich zu verabschieden. "Vielen Dank für diese kurzweilige Ablenkung, aber es ist schon spät jetzt, und ich möchte meine müden Knochen zur Ruhe betten. Meine Damen, meine Herren, bitte verzeihen Sie mein frühzeitiges Aufbrechen. Gute Nacht." Es findet sich kein weiterer Einsteiger im Publikum.
An dieser Stelle könnte der Kontaktmann oder die Auftraggeberin der Helden eintreffen, um dem Nebenhandlungsstrang zu folgen. Achten Sie darauf, dass die Pause bis zur nächsten Szene nicht zu lange dauert. Die Spieler sollen die bisherigen Informationen schließlich nicht vergessen.
"Bei Efferd! Schon wieder nur wegen der Farbe verloren!" Der laute Fluch übertönt das Gemurmel der Gäste. Der Kapitän sitzt mit glutrotem Kopf am Spieltisch. Seine Wut ist unverkennbar, während Kaufmann Dendron den Pott einstreicht.
(Zugänglichkeit: Probe)
Als der Kaufmann stolzen Siegerblicks zu Ariana schaut, ergreift Hugo die Hand der Dame und macht ihr offensichtlich ein Kompliment. Enni bemüht sich, des Kaufmanns Aufmerksamkeit zu erringen, indem sie ihn mit vielsagendem Blick zum Anstoßen auffordert.
Unter Umständen fällt jetzt erst auf, dass die Runde schon einen Spieler weniger hat.
Möglicherweise möchte ein Spieler die Menschenkenntnis (sprich die Eigenschaft Charme) seines Helden einsetzen, um Gewissheit über die Beziehungen der Spieler zu erhalten. Bei einer gelungenen mittleren Probe dürfen Sie gerne verraten, dass Hugo darauf bedacht ist, den Kaufmann eifersüchtig zu machen, wohingegen Enni mit ihm spielt. Sie ist ihm Verheißung, wenn Hugo Ariana betört, und schickt ihn zu Ariana sobald er sich an Enni wendet.
Die beiden Damen stehen vom Spieltisch auf, nehmen ihre Taschen und marschieren in Richtung Toilette.
(Zugänglichkeit: Probe)
Enni klopft ihrem Mann im Vorbeigehen auf die Schulter, dabei gleitet ein Ring von ihrem Finger in eine Tasche an Hugos Rock.
Einer der Helden könnte sich entschließen, den Damen zu folgen. Hoffen wir, dass der Held lesen kann, denn Ariana wird draußen ihre Tasche verlieren und so dem Helden Gelegenheit geben, einen Blick auf ihre Einladung zu werfen. Ariana wurde ganz persönlich von den Bernsteiners eingeladen und mit einer hübschen Menge Spielgeldes (100 Dukaten) versehen.
Der spitze Schrei Arianas lässt das ganze Lokal aufhorchen. Es dauert ein wenig, bis sich das Mädchen soweit gefasst hat, dass sie ihren Gewinn einkassieren kann. Hugo bringt sie dazu, ihr volles Glas Wein in einem Zug zu leeren, das er ihr soeben eingeschenkt hat.
Dem aufmerksamen Beobachter (gelungene mittlere Probe auf Gespür) ist nicht entgangen, dass Hugo dem Mädchen irgend ein Pulver ins Glas gegeben hat. Unter dem Tisch gibt er Enni einen Ring zurück, den diese sofort wieder an ihren Finger steckt.
(Zugänglichkeit: Probe)
Im Lokal wird es ein wenig stiller, denn es interessieren sich jetzt viel mehr Gäste für die Boltan-Partie.
Im Folgenden werden die einzelnen Spiele genau verfolgt; es ist in jeder Beschreibung enthalten, wer gibt und wer gewinnt.
(Zugänglichkeit: Probe)
In diesem Spiel gibt Bastan die Karten aus. Die beiden Kaufleute versuchen einander niederzustarren; sie liefern sich ein leises Wortgefecht wärend sich der Rest der Spieler in den Stühlen zurücklehnt. Beide erhöhen wieder und wieder. Schließlich will Rokko sehen - und gewinnt. Fassungslos starrt Bastan auf das Blatt. Kurz darauf entschuldigt er sich und zieht sich an die Bar zurück.
Dem aufmerksamen Beobachter (gelungene mittlere Probe auf Gespür) ist nicht entgangen, dass Hugo eine oder zwei Karten verschwinden ließ.
(Zugänglichkeit: Probe)
Hugo zieht sich dezent vom Spieltisch zurück um auf die Toiletten zuzusteuern. Der seltsame Fremde in den dunklen Kleidern folgt ihm nach kurzem Zögern. Es dauert eine erhebliche Weile, dann kehrt Hugo zurück.
Sorgen Sie dafür, dass kein Held den beiden unmittelbar folgen kann. Vielleicht richtet der Kontaktmann eine Frage an die Helden, vielleicht steht das Serviermädchen im Weg oder ein Hemdszipfel bleibt an einem Stuhl hängen.
Wenn nun endlich ein Held zu den Toiletten kann, kommt ihm Hugo entgegen. Der Held findet den Fremden tot in einer Abortzelle eingesperrt. Todesursache: durchschnittene Kehle. Außer zahlreichen Waffen kann er einen Steckbrief finden, der die Bernsteiners zeigt. Es sind 250 Dukaten auf Hugo und 150 Dukaten auf Enni ausgesetzt.
(Zugänglichkeit: Probe)
Rokko teilt die Karten aus. Kapitän Peraineboom sieht offensichtlich eine Chance, sein Geld zurückzugewinnen. Er wirft seine letzten Münzen in den Pott und will sehen. Hugo legt sein Blatt aus. Wutentbrannt schmeißt der Seefahrer seine Karten auf den Tisch. Er entschuldigt sich verärgert und strebt zur Bar, um seinen Ärger mit Premer Feuer hinunterzuspülen.
Dem aufmerksamen Beobachter (gelungene mittlere Probe auf Gespür) ist nicht entgangen, dass Hugo eine Karte dezent in der Rocktasche verschwinden ließ.
Hugo Bernsteiner erhebt sich und seine Stimme erneut: "Sehr geehrte Damen und Herren, hiermit darf ich nun ankündigen, dass wir die Spannung - auf den Wunsch unserer Damen - noch einmal steigern und ohne Limit spielen werden. Ich freue mich auf spannende Partien." Der Zwerg ist schon die ganze Zeit damit beschäftigt, sein Geld einzustecken. Er verlässt den Spieltisch, sobald er alles aufgesammelt hat. Hugo, wieder am Tisch sitzend, erlaubt sich, ein neues Paket Karten ins Spiel zu bringen. Er begründet dies mit seinem Pech in den letzten Spielen.
(Zugänglichkeit: Spieler)
Vermitteln sie den ausgestiegenen Spielern die Regeln. Sie werden dankbar sein, frühzeitig ausgestiegen zu sein. Die Runden werden wie bisher gespielt, nur, dass der Einsatz zur ersten Probe 100 Dukaten beträgt, auch wenn der Grundeinstieg weiterhin bei 1 Dukaten bleibt. Der Einsatz für die zweite Probe beträgt 1000 Dukaten. Nicht vergessen: wenn nicht genug Geld beigebracht werden kann, muss der Held aussteigen; an diesem Spieltisch sitzen keine Geldverleiher. Wertvolle Gegenstände werden aber akzeptiert. Ach ja, und die sehr schweren Mumm-Proben sind um weitere 5 Punkte erschwert.
Enni Bernsteiner hat das Geberrecht. Nachdem die Karten getauscht wurden, steht Enni auf und knüpft sich die Bluse auf. Dann schnürt sie ihr Mieder ab und legt es als Einsatz auf den Tisch. Unter johlen und pfeifen knöpft sie die Bluse wieder zu und setzt sich. Wenig später gewinnt sie den Pott gegen Hugo.
(Zugänglichkeit: Probe)
Hugo Bernsteiner gibt. Die Bernsteiners steigen früh aus. Der mittlerweile recht betrunkene Rokko versucht, das Kleid Arianas zu gewinnen, doch das Mädchen steigt aus.
Dem aufmerksamen Beobachter (gelungene mittlere Probe auf Gespür) ist nicht entgangen, dass Enni unauffällig eine Karte gegen eine andere in einer Tasche an ihrem Stiefel austauschte.
Jetzt ist der Zeitpunkt, um den Kontaktmann auf die Toilette - oder besser: nach Hause - zu schicken.
Ariana gibt. Hugo und Enni reizen vor allem Rokko, mehr zu setzen. Enni legt unter viel Gejohle ihr Mieder und die Bluse in den Pott; Ariana setzt unter viel Gejohle ihr Kleid, daraufhin bietet Rokko ein voll belegtes Lagerhaus an. Hugo steigt aus. Enni gewinnt und die Runde löst sich auf.
Der ideale Zeitpunkt für das Einschreiten der Helden ist gekommen, nachdem Ariana ihr Kleid setzt, aber bevor Enni ihren Gewinn eingestrichen und die Runde sich aufgelöst hat. Wenn die Helden diesen Zeitpunkt verpassen, haben die Bernsteiners ihr Ziel erreicht und ein großes Vermögen gewonnen. Zudem hat Enni Ariana in der Hand, weil sie deren Kleid besitzt.
Beweise für das falsche Spiel der Bernsteiners finden sich in Hugos Rocktasche in Form der eingesteckten Karten. Ein weiterer Beweis sind die Karten aus dem neuen Paket, die an ihrer Rückseite markiert sind und die Hugo ins Spiel brachte.
Indizien für die Mitschuld Ennis sind zum Einen die Ringe, in welchen sich ein Pulver befindet, wobei zwei davon an diesem Abend geleert wurden. Zum anderen finden sich an Ennis Stiefelschäften unauffällige Taschen, in denen zwei Karten stecken.
Wenn die Helden die Falschspieler überführen, sind ihnen die Betrogenen überaus dankbar. Insbesondere Kaufmann Dendron könnte sich nicht nur als kurzfristige Finanzspritze erweisen sondern immer wieder den ein oder anderen Auftrag unseren Helden zuschanzen.
Überlegen Sie es sich jedoch, ob das Pärchen gefasst wird oder nicht. Das enorme Kopfgeld von 400 Dukaten muss von den Helden verkraftet werden. Wahrscheinlich ist es aber spannender, den beiden immer wieder zu begegnen und die eine oder andere gezinkte Partie zu vereiteln.
Ariana ist so unter Drogen gesetzt, dass sie von den Helden lieber unter ihre Fittiche genommen werden sollte. Dendron würde ihren Zustand unter Umständen ausnutzen. Und wer weiß, sollte sich ein Held zur Ruhe setzen wollen, Ariana ist eine gute Partie.
Am Ende dieses Abenteuer sollten die Helden EP in Höhe der folgenden Tabelle bekommen.
EP | Wofür |
---|---|
1 | pauschal für jeden |
1 | für die Teilnahme an der Boltan-Partie |
2 | für die Überführung der Falschspieler |
Kapitän Peraineboom | Hugo Bernsteiner | Abelmir Garombosch | ||
---|---|---|---|---|
Balthasar Zelasnik | Ariana Swartbinder | |||
Enni Bernsteiner | Rokko Dendron | Bastan Bastawitsch |
Die folgende Tabelle gibt den Verlauf der Boltanrunden wieder. In der Spalte 'Aussteiger' ist der Charakter zu finden, der in der entsprechenden Szene den Spieltisch dauerhaft verlässt. Die ersten drei der angegebenen Spiele können das Startspiel sein, je nachdem, ob Ariana oder eine Spielerheldin das erste Geberrecht zugelost bekommt.
Spielnr. | Szene | Spieler | Geber | Gewinner | Aussteiger |
---|---|---|---|---|---|
1 | Das Spiel beginnt | 8 | Abelmir (H) | ? | - |
2 | 8 | Ariana | ? | - | |
3 | 8 | Bastan (H) | ? | - | |
4 | 8 | Rokko | ? | - | |
5 | 8 | Enni | ? | - | |
6 | 8 | Balthasar | ? | - | |
7 | 8 | Kapitän | ? | - | |
8 | 8 | Hugo | ? | - | |
9 | 8 | Abelmir | ? | - | |
10 | 8 | Ariana | ? | - | |
11 | 8 | Bastan | ? | - | |
12 | 8 | Rokko | ? | - | |
13 | Die Einsätze steigen | 8 | Enni | ? | Helden |
14 | 8 | Balthasar | ? | Helden | |
15 | 8 | Kapitän | ? | Helden | |
16 | 8 | Hugo | ? | Helden | |
17 | 8 | Abelmir | ? | Helden | |
18 | 8 | Ariana | ? | Helden | |
19 | 8 | Bastan | ? | Helden | |
20 | 8 | Rokko | ? | Helden | |
21 | 8 | Enni | ? | Helden | |
22 | 8 | Balthasar | ? | Helden | |
23 | 8 | Kapitän | ? | Helden | |
- | Ein seltsamer Fremder | 8 | - | - | - |
24 | Die Reihen lichten sich | 8-7 | Hugo | ? | Balthasar |
- | Kontakt | 7 | - | - | - |
25 | Die Wut des Kapitäns | 7 | Abelmir | Rokko | - |
- | Ein Ring zieht weiter | 7 | - | - | - |
26 | Helle Begeisterung | 7 | Ariana | Ariana | - |
- | Spannende Stille | 7 | - | - | - |
27 | Duell der Kaufleute | 7-6 | Bastan | Rokko | Bastan |
- | Pinkelpause | 6 | - | - | - |
28 | Der Kapitän streicht die Segel | 6-5 | Rokko | Hugo | Kapitän |
- | Spiel ohne Grenzen | 5-4 | - | - | Abelmir |
29 | Entspanntes Intermezzo | 4 | Enni | Enni | - |
30 | Demonstration in Sachen Heimlichkeit | 4 | Hugo | Rokko | - |
- | Stille | 4 | - | - | - |
31 | Furioses Finale | 4 | Ariana | Enni | alle |