Warum Dimensionswandler?

Die Frage könnte auch lauten: "Warum - zum Henker - denn noch ein Regelsystem? Es gibt doch schon so viele!" - Tja, berechtigte Frage, in jedem Fall. Die Antwort wird allerdings etwas ausführlicher werden.

Spaß

Schon als kleiner Junge waren mir die Regeln vieler Brettspiele zu "klein". Ich wollte immer mehr und detailiertere Regeln. Da gab es zum Beispiel ein Autorennspiel (der Name ist mir entfallen) bei dem die Boliden von Würfeln getrieben über die Piste heizten - leider ohne Schikanen wie Öl- und Wasserlachen, ohne Hinderniswagen, ohne Berücksichtigung der Güte des Wagens oder des Fahrers und ohne einiges mehr. Zudem war das Rennen nach einer Runde schon vorbei, aber in richtigen Rennen werden doch mehrere Runden gefahren. Ich entwarf sogar eigene Spiele. Eines davon sollte ein taktisches Kampfspiel in einer Science Fiction Welt werden.

Leider wurden diese Ideen nie fertig, denn erstens hatte ich immer neue Ideen und zweitens hatte ich es versäumt sie niederzuschreiben. Sie existierten bloß in meienm Kopf, und da blieben sie auch bis ich sie wieder vergaß.

Als ich dann eines Tages bei einem Freund die Basisbox des "Das Schwarze Auge" Rollenspiels in Händen hielt und die darin enthaltenen Heftchen durchblätterte, da wusste ich, ich hatte mein Spiel gefunden. Und natürlich hatte ich auch dafür schon meine eigenen Ideen. 1987 begann ich, meine eigenen Rollenspielregeln in ein Schulheft zu schreiben.

Der berufliche Werdegang brachte mich mehr in die IT-Ecke, was letztlich dazu führte, dass ich 1990 die Aufzeichnungen elektronisch fortführte, erstmals unter dem Namen "Dimensionswandler".

Man könnte also sagen, der Dimensionswandler existiert bloß, weil sein Autor Freude daran empfindet, Regelsysteme zu basteln.

Soo einfach ist es nu auch wieder nicht. Denn im Laufe der Zeit lernte ich eine Unzahl verschiedener Systeme kennen. Zunächst für Fantasy-, dann auch für SciFi- und später noch für einige Welten mehr. Und manchmal fragte ich mich auch, warum ich diese blöde Regelschreiberei, die ohnehin niemanden interessiert, nicht einfach bleiben lasse. Zumal ich immer wieder, kurz nachdem ich eine bestimmte Idee hatte, Rollenspiele fand, die genau diese Idee umsetzten. Das war manchmal schon etwas frustrierend.

Aber ein paar Ideen habe ich noch, die als Alleinstellungsmerkmale für den Dimensionswandler gelten können. Ich will hier nicht alle verraten, aber ein paar grundsätzliche Dinge sollen kurz angerissen werden.

Skalierbarkeit

Dies ist ein Begriff, der häufig in der IT Verwendung findet. Er bedeutet in etwa, dass eine bestimmte Richtgröße - meist Performanz, also Rechengeschwindigkeit - unter verschiedenen, weit auseinanderliegenden Voraussetzungen immer innerhalb eines bestimmten Rahmens bleibt. Im Falle des Dimensionswandlers bedeutet es, dass die Spielbarkeit (als Richtgröße) unter verschiedensten Voraussetzungen immer in etwa gleich gut ist.

Okay, noch genauer: Schon sehr früh hatte ich die Idee, ein Regelsystem von seiner Spielwelt unabhängig zu halten; es soll sowohl für Fantasy als auch für Science Fiction als auch für Western als auch für was-weiß-ich verwendbar sein. Das ist mittlerweile ein alter Hut, es gibt massenhaft Systeme, die diesem Anspruch gerecht werden wollen und das auch schaffen.

Aber es gibt noch andere Voraussetzungen, die zu kombinieren weniger einfach sind. So zum Beispiel die Verwendung unterschiedlicher Würfel am selben Spieltisch. Extremes Storytelling auf der einen Seite und die Möglichkeit zum reinen Brettspiel auf der anderen. Ebenfalls am selben Spieltisch. Neulinge mit simplen Regelmechanismen am selben Tisch mit erfahrenen Powergaming- und Taktikfüchsen. Jeder Spieler soll am Spieltisch an der gleiche Geschichte mit der eigens für ihn zugeschnittenen Regelkomplexität und dem für ihn am Besten geeignete Regelerlebnis teilhaben können. Das ist eine Riesenherausforderung.

Niemand behauptet, dass eine so extreme Streuung am Spieltisch zum empfehlen ist, insbesondere zu Anfangs nicht, wenn man sich erst als Gruppe in das Regelsystem einfinden muss. Ich möchte nur, dass es möglich ist, denn ich denke, wenn diese Möglichkeit gegeben ist, dann wird sich ein neues Universum des Spielerlebens auftun.

Ein Werkzeug, dies zu erreichen, ist Abstraktion; weg von diskreten Zahlen am Spieltisch. Es gibt schon tolle Systeme, die das hervorragend lösen. Allerdings "leidet" (für diese Systeme ist das ein durchaus erwünschter Effekt, deshalb die Anführungszeichen) dann das Powergaming darunter.

Null-basiert

Der Einstieg muss leicht fallen. Ein neuer Spieler soll nicht nur mit möglichst wenig Regelmechanismen konfrontiert werden, er soll auch möglichst schnell ins Spiel einsteigen können. Bei einfachen Systemen ist das meist der Fall, doch je komplexer das System wird, desto aufwendiger gestaltet sich die Charaktererschaffung. Und das Erstellen eines Charakters "on-the-fly", also während des Spielens, ist auch meist nicht möglich.

Ein Charakter ohne Spielwerte muss genauso spielbar sein, wie ein voll ausgestalteter. Es muss möglich sein, Spielwert für Spielwert während des Spiels zu bestimmen. Ein positiver Nebeneffekt ist, dass der Spielleiter sehr wenig Arbeit auf die Erschaffung seiner NSCs verwenden muss.

Eine weitere gute Sache ist, dass zur Charaktererschaffung die selbe "Währung" verwendet werden kann wie für die Entwicklung durch Erfahrung. Die Charakterentwicklung bei anderen Systemen ist entweder stufenbasiert oder ein Kaufsystem, bei dem Erfahrungspunkte in Charaktersteigerungen getauscht werden. Leider haben diese Punkte häufig einen anderen Wert als die Punkte, mit denen bei der Erschaffung des Charakters die initialen Werte bestimmt werden. Für den Start braucht man also ein "Startkapital", und das muss für alle gleich sein. Aber wie hoch soll es sein? Und wie rechnet sich welcher Wert um? Das ganze nochmal für die Steigerung. Und wie ist das, wenn ich einen jüngeren Charakter spielen will als in den Regeln vorgegeben?

Einfachheit und Ausbaufähigkeit

Mittlerweile wirbt die Masse der Rollenspielsysteme mit "Einfach" und "Schnell zu erlernen", und das trifft in den allermeisten Fällen auch zu. Andererseits ist das Ende der Fahnenstange dann fast genauso schnell und einfach erreicht. Für sogenannte "One-Shots" kein Problem. Auch kein Problem für Gelegenheitsspielgruppen oder kurz angelegte Kampagnen, die innerhalb weniger Abende abgehandelt sind. Ich persönlich liebe aber die epischen Spiele, die über Jahre hinweg laufen. Und dafür sind zehn Spielwerte mit je zehn Stufen, was schon nicht mehr ganz so einfach ist, insgesamt ein bisschen wenig, denn je mehr die Charaktere an die oberen Grenzen stoßen, desto ähnlicher werden sie sich. Aus diesem Grund braucht man ein System, das nach oben möglichst offen ist.

Außerdem ist es fast überall so geregelt, dass alle vorhandenen Werte von jedem Charakter bedient werden müssen. Attribute, Fertigkeiten, Vor- und Nachteile, erforderliche Kampfwerte und so weiter. "Nur" damit die Spielmechaniken ordentlich bedient werden können. Zum Beispiel habe ich bei der Charaktererschaffung meist wenig Lust, Fertigkeiten auszuwählen weil es mir zu lange dauert, mich durch die Listen und Beschreibungen zu ackern. Und die Punkte muss ich dann ja auch noch verteilen - nicht zu viel und nicht zu wenig. Warum muss das so sein? Weil ich dann schwere Nachteile in der Spielbalance in Kauf nehmen muss, und das will ich erst recht nicht.

Was ich also wirklich will, ist ein System, bei dem ich den Grad der verwendeten Regelkomplexität selbst bestimmen kann, während des Spieles sogar hinauf- oder herabregeln kann, ohne die Spielbalance zu gefährden.

Weiteres

Die bisherigen Punkte sind in dem, was ich als Regeln schon recht konkret beieinander habe, sei es auch nur als Offene Punkte in meiner To-Do-Liste, schon recht gut enthalten. Weitere Merkmale behalte ich mir vor, zu einem späteren Zeitpunkt vorzustellen. Zum Beispiel habe ich große Ideen die Spielwelt betreffend. Aber zunächst muss ich die Mechaniken für Kämpfe, Magie und so weiter erarbeiten.